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[실기] 객체지향기법 본문
객체지향 기법
: 현실 세계의 개체를 기계의 부품처럼 하나의 객체로 만들어, 기계적인 부품들을 조립하여 제품을 만들 듯이 소프트웨어를 개발할 때에도 객체들을 조립해서 작성할 수 있도록 하는 기법
객체 (객체 = 데이터 + 함수, 프로그램 = 객체 + 객체)
: 데이터와 데이터를 처리하는 함수를 묶어 놓은 하나의 소프트웨어 모듈
데이터 : 객체가 가지고 있는 정보로 속성이나 상태, 분류 등을 나타낸다.
메소드(함수) : 객체가 수행하는 기능으로, 객체가 갖는 데이터를 처리하는 알고리즘이다.
클래스
: 공통된 속성과 연산을 갖는 객체의 집합으로 객체의 일반적인 타입이다.
메시지
: 객체들 간에 상호작용을 하는 데 사용되는 수단으로, 객체에게 어떤 행위를 하도록 지시하는 명령 또는 요구사항
객체지향 기법의 기본 원칙
: 캡슐화, 정보 은닉, 추상화, 상속성, 다형성 등
1. 캡슐화(Encapsulation) : 데이터와 데이터를 처리하는 함수를 하나로 묶는 것을 의미한다. 캡슐화된 객체의 세부 내용이 외부에 은폐되어, 변경이 발생할 때 오류의 파급 효과가 적다.
2. 정보 은닉(Information Hiding) : 다른 객체에게 자신의 정보를 숨기고 자신의 연산만을 통하여 접근을 허용하는 것이다.
3. 추상화(Abstraction) : 불필요한 부분을 생략하고 객체의 속성 중 가장 중요한 것에만 중점을 두어 개략하는 것, 즉 모델화하는 것
4. 상속성(Inheritance) : 이미 정의된 상위 클래스(부모 클래스)의 모든 속성과 연산을 하위 클래스가 물려받는 것
5. 다형성(Polymorphism) : 메시지에 의해 객체(클래스)가 연산을 수행하게 될 때 하나의 메시지에 대해 각 객체(클래스)가 가지고 있는 고유한 방법으로 응답할 수 있는 능력을 의미한다.
객체지향 기법의 생명 주기
계획 및 분석 -> 설계 -> 구현 -> 테스트 및 검증
객체지향 설계 단계
문제 정의 -> 요구 명세화 -> 객체 연산자 정의 -> 객체 인터페이스 결정 -> 객체 구현
객체지향 테스트
1. 클래스 테스트 : 구조적 기법에서의 단위 테스트와 같은 개념으로 가장 작은 단위, 즉 캡슐화된 클래스나 객체를 검사하는 것이다.
2. 통합 테스트 : 객체를 몇 개 결합하여 하나의 시스템으로 완성시키는 과정에서의 검사로, 스레드 기반 테스트와 사용 기반 테스트로 분류할 수 있다.
3. 확인 테스트 : 사용자 요구사항에 대한 만족 여부를 검사한다.
4. 시스템 테스트 : 모든 요소들이 적합하게 통합되고 올바른 기능을 수행하는지 검사한다.
MVC구조(Model/View/Controller Architecture)
: 상호작용 애플리케이션을 모델, 뷰, 컨트롤러의 세 개의 컴포넌트로 구분하는 아키텍처로, 유저 인터페이스와 비즈니스 로직들을 서로 분리하여 개발하는 방법이다.
구성요소
모델 : 애플리케이션의 핵심 기능을 포함, 상태 변화 시 컨트롤러와 뷰에 전달함
뷰 : 정보 표시를 관리함, 결과물 생성을 위해 모델로부터 정보를 수신함
컨트롤러 : 사용자로부터 입력을 받아 모델과 뷰에 명령을 전달함, 모델에 명령을 전달해 상태를 변경하고, 뷰에 명령을 보내 표시 방법을 변경함
장점 : 효율적인 모듈화가 가능
단점 : 간단한 애플리케이션에 적용하기에는 복잡함
클라이언트/ 서버구조
: 클라이언트와 서버로 나뉘는 아키텍처를 말한다. 하나의 서버에 다수의 클라이언트가 접속하는 일대다 관계로 구성되며, 서버는 하나의 중앙 서버 또는 분산된 여러 서버가 존재 할 수 있다.
클라이언트 : 사용자로부터 입력을 받아 서버에 요청을 전달함
서버 : 수신된 요청을 수행하고, 데이터의 일관성을 유지
특징 : 데이터가 서버에 집중되어 데이터 관리가 용이, 보안적인 측면이 뛰어남
IEEE 1471
: 소프트웨어 집약적인 시스템에서 아키텍처가 표현해야 하는 요소와 내용들, 이들 간의 관계를 규정하고 있는 국제 표준
특징 : 표준화, 중립성, 유연성, 의사소통
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